
Lösungshilfe für „Das Geheimnis des Duke“
Hier findest du Tipps für „Das Geheimnis des Duke“, falls du einmal nicht weiterkommen solltest oder deine Antwort überprüfen möchtest. Logischerweise gilt: Vorsicht, Spoiler!
Einklappbarer Inhalt
Szene 1: Tipp 1
Das großgeschriebene Wort bringt euch auf die richtige Spur.
Szene 1: Tipp 2
Wie oft fehlen im Text die Buchstaben e, n und g?
Szene 2: Tipp 1
Ihr müsst die Buchstaben der komischen Wörter neu sortieren, dann ergeben sich die Namen der Schachfiguren.
Szene 2: Tipp 2
Ein Schachbrett trägt am unteren Rand immer Buchstaben, sie gehen von a bis h.
Am seitlichen Rand dagegen stehen Zahlen, angefangen von der Eins bis zur Acht.
Markiert die eroberten Felder auf dem Plan.
Szene 3: Tipp 1
Die fünf Sterne, die ihr braucht, findet ihr auf den Buchrücken im Bücherregal.
Szene 3: Tipp 2
Das ist das Haus vom Nikolaus.
Zeichnet mithilfe der Sterne das Nikolaushaus.
Wo kreuzen sich die Linien?
Szene 4: Tipp 1
Genau genommen gibt es sogar zwei.
Aus plus muss schon mal minus werden.
Szene 4: Tipp 2
Stichwort: Römische Zahlen! Wandert jetzt das Schwert mit der braunen Kugel, stimmt die Lösung.
Und warum braun? Na ja, zu Feuer passt die Farbe nicht …
Szene 5: Tipp 1
Am besten fangt ihr mit den helleren Tiersymbolen an, das erleichtert die Suche nach den fehlenden. Welche Tiere ihr für die Lösung braucht, sagen euch die Kreise.
Szene 5: Tipp 2
Schaut mal an die Wand mit den Trophäen, da stehen Buchstaben unter den Tieren, die ihr für das Lösungswort braucht.
Szene 6: Tipp 1
Ob die Noten noch im Gästesalon liegen? Schaut am besten gleich auf der entsprechenden Seite nach.
Szene 6: Tipp 2
Ist der zweite Takt ganz oben so richtig?
Szene 7: Tipp 1
Groß oder klein? Da sind aber ganz schön viele Fehler drin. Bis auf den ersten Anfangsbuchstaben ...
Szene 7: Tipp 2
Anfangsbuchstaben? Die könnten euch auf die Spur bringen.
Szene 8: Tipp 1
Sieben Streichhölzer = sieben Buchstaben
Szene 8: Tipp 2
Manche Buchstaben sind höher, manche niedriger.
Szene 9: Tipp 1
Da gab es doch dieses Rezept, oder?
Lest euch aufmerksam noch einmal die Zutaten durch.
Szene 9: Tipp 2
Kreuz, Pik, Herz, Karo. Das sind Spielkarten. Nur tauchen sie hier in einer anderen Reihenfolge und in einem anderen Zusammenhang auf.
Szene 10: Tipp 1
Malen nach Zahlen. Alle Felder mit der Eins sind also rot. Denn zu dem roten Eimer gehört nur ein Pinsel.
Szene 10: Tipp 2
Eine der Murmeln ist ganz schwarz. Und muss man der schwarzen beim Murmelspiel nicht möglichst nah kommen?
Szene 11: Tipp 1
Es ist nur ein Stück Stoff.
Szene 11: Tipp 2
Legt die beiden Seiten gedanklich aufeinander. Dann beginnt Rot nämlich rechts, Grün bleibt mittig, Blau beginnt links.
Szene 12: Tipp 1
Am besten nehmt ihr euch den ersten Satz und schreibt die Namen übereinander. Also die, die klüger ist, kommt nach oben. Dann nehmt ihr euch den zweiten Satz ...
Szene 12: Tipp 2
Jetzt vergleicht ihr die jeweils oben stehenden Namen miteinander.
Szene 13: Tipp 1
Der Satz, den ihr für die Lösung braucht, besteht aus sieben Wörtern – aus jeder Spalte dürft ihr euch nur eins heraussuchen. Ihr beginnt mit dem Wort Blumen.
Blumen nicht ...? Das passt nicht.
Blumen hören ...? Das klingt komisch.
Aber: Blumen sind ... Das geht!
Szene 13: Tipp 2
Heraus kommt ein Zitat von Johann Wolfgang von Goethe.
Szene 14: Tipp 1
Jedes Beet hat ein Gegenüber. Zählt genau. Erkennt ihr hier eine Regelmäßigkeit?
Szene 14: Tipp 2
Und wie war das noch? Man soll den Frauen auf die Finger schauen?
Szene 15: Tipp 1
Die Schrift auf den Schärpen ist ja schon komisch. Aber vielleicht hilft euch das: Würde mein Name dort stehen, wäre er so geschrieben: BEEN EINAFETS
Szene 15: Tipp 2
Wenn ihr die Sprichwörter zusammengefügt habt, müsst ihr euch noch mal die Vornamen der Damen vornehmen. Die Anfangsbuchstaben könnten hilfreich sein.
Szene 16: Tipp 1
Der Zeitungsartikel verrät: Hier geht es um Gegensätze.
Und so gehört zur Ebbe die Flut. Zum Sieg die Niederlage.
Doch an welcher Stelle stehen die richtigen Gegensätze?
Szene 16: Tipp 2
Flut ist das zweite Wort, also merkt euch die Zwei.
Niederlage steht an dritter Stelle, also merkt ihr euch die Drei.
Und die Summe von allen gemerkten Zahlen erhellt euch den Tag.
Szene 17: Tipp 1
Rutherfords Palace. Warum steht das da? Haben die Buchstaben etwas mit dem perlenden Champagner zu tun?
Szene 17: Tipp 2
Champagner perlt von unten nach oben.
Also, die unterste Perle, die treibt im Glas genau über dem Buchstaben P, oder? Und die nächste?
Szene 18: Tipp 1
Über jedes Pferd gibt es drei Informationen: die Fellfarbe, eine Eigenschaft, ein Lieblingsessen.
Szene 18: Tipp 2
Es gibt Sätze mit dem Wort Box. Sucht erst diese heraus und tragt die passende Information in die angegebene Box ein. Dann ergibt sich alles weitere nach und nach.
Szene 19: Tipp 1
Das Zopfmuster wiederholt sich alle zwei Reihen. Zeichnet erst einmal mit Bleistift die Striche vor.
Szene 19: Tipp 2
Jetzt malt ihr die einzelnen Stränge farbig an.
Szene 20: Tipp 1
Die Buchstaben vor der Zahlenreihe sind wichtig. Denn bei ihnen startet das ABC jeweils. Folglich ist nicht A der erste Buchstabe, sondern in der ersten Zeile das S.
Szene 20: Tipp 2
Die Wappen? Gab es da nicht Einladungsschreiben, ganz zu Anfang der Geschichte?
Szene 21: Tipp 1
Zeichnet euren Weg, den ihr beim Gießen nehmt, in den Plan ein. Dann ergeben sich Zahlen.
Szene 21: Tipp 2
Hm ...? Mit den beiden Brunnen da in der Mitte, erinnern euch die Zahlen da auch an etwas? 19:30. Fehlt nur noch das Wort Uhr dahinter, nicht wahr?
Szene 22: Tipp 1
Könnte es sein, dass in dem merkwürdigen Blumenvers Rechenaufgaben versteckt sind?
Szene 22: Tipp 2
Die Hälfte? Das ist doch geteilt durch 2.
Zusammen mit? Addieren! Das Dreifach ist mal 3. Und die Wurzel ziehen? Naja, das wisst ihr auch, oder?
Szene 23: Tipp 1
Findet den „Fehler“ auf einem der Gemälde.
Szene 23: Tipp 2
Wie war das noch? Bei Jasper sitzt immer etwas schief?
Szene 24: Tipp 1
XXXX - XX: 4 mal an, 1 mal aus, dann 2 mal wieder an?
Szene 24: Tipp 2
Kerzen spenden auch Licht …
Gelöst? Neuen Nervenkitzel gibt es hier:
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